ゲーム

どうしても今のMMO RPGをやる気になれない件(老害おっさんの戯言)

ということで、のっけからMMO RPGをディスり気味ですいません。とはいえ、なんとなく思うことがあって書いてみようかと思いました。MMO RPG好きの方には読んでイライラされる部分が多いかもしれませんが、これは私の私見ですので、そういう風に考える人もいるんだなー(鼻ほじ)くらいの軽い気持ちで読んで頂ければと思います。

2000年台初頭には眠る時間を削ってプレイしていたMMO RPG

私が実質的に初めてプレイしたMMO RPGはスクウェア・エニックスさんがリリースしたFINAL FANTASY XI(ファイナルファンタジー11)です。βテストが2001年末からということで、もうほぼ20年前のゲームとなります。

FINAL FANTASY XIの公式サイトのキャプチャ。サイトの体裁からしても歴史を感じるが、今もサービス継続中であるのはすごいことである。FINAL FANTASY XIV(ファイナルファンタジー14)も並行してサービスしているが、ナンバリングタイトルを2つ並行してサービスしてるってのは世界を見てもそう多くはないのでは?と思う。偉業である。

このゲームが出る前まで、MMO RPGをプレイするにはパソコンでやるしかなく、一般ゲーマーにはなかなかハードルが高いものでした。Ultima Online(ウルティマオンライン / 通称UO)がMMO RPGの元祖的存在で、当時のコアゲーマーの中でもかなりの人気だったと思います。EverQuest(エバークエスト)Lineage(リネージュ)も人気がありました。そういう状況の中で、スクエニさんが「PlayStation2でMMO RPGを発売する、しかもファイナルファンタジーのナンバリングタイトルとして。」と発表したときはかなりの衝撃でした(ファイナルファンタジー10のオフライン版と11のMMO RPGが同時に発表されたのも衝撃でした)。

当時の私も「PS2でMMO RPGできるの!? ならやるしかないでしょ! ファイナルファンタジーだし!」と心が大きくときめいたのも覚えています。とはいえ、PS2ならかなりハードルが下がるとはいえ、それでもそれなりの投資は必要になりました。PlayStation BB Unitが別に必要でしたし、当時は高速インターネットも今ほど普及してなく、ADSLなどの高速インターネットへの費用も必要になりました。

PlayStation2の初期モデルにはネットワーク通信機能やストレージが存在しなかったので、PlayStation BB Unitという外付け機器が必要になった。15,000円程度だったような(写真はWikipediaから拝借)

サービス開始初日からプレイを始めましたが(β版からやっていたかも?)、初めてプレイしたMMO RPGは期待してたとおりの楽しさでした。平日でも朝方まで寝ずにほぼ毎日寝不足でプレイする日々を過ごしました。

ファイナルファンタジー11の何が楽しかったのかを思い出してみる

FF11の何が楽しかったかなぁ〜?って今となって考えてみることもあるんですが、思い当たる点はいくつかあります。

  1. そもそも多人数で同時にやるゲームがまだまだモノ珍しかった時代だった
  2. ファイナルファンタジーのナンバリングタイトルの中世ファンタジーの王道な世界観をしっかり引き継いでいた
  3. MMO RPGが生まれてまだ数年しか経っていない頃で、プレイヤーもFF11のシステム全体もまだまだ未熟でカオスであったが、そのカオスが何よりも楽しかった。プレイヤーそれぞれのプレイスタイルには個性があり、また、それが良くも悪くも「格差があるリアルな社会感」を明確に作り上げていた

ぱっと思いついたのが↑の3つです。その中で①と②は今の時代でもそう変わらないわけですが、今のMMO RPGが当時のと明確に違うのは③です。私はそれほどMMO RPGを数多くプレイしていないのですが、2012年にサービス開始された、スクエニさんのFINAL FANTASY XIV(ファイナルファンタジー14)ドラゴンクエストX オンラインをプレイしたときにめちゃくちゃ違和感を感じました。

悲しさ
(おっさん)

時代が変わったな・・・・

DQ10は一応最初の大ボス倒すところまでは頑張ってプレイしましたが、FF14は序盤で早々にやめてしまいました。

勇者を演じるだけがロールプレイではないと思うのだが、現実は厳しい

ここから下の文章は老害ゲーマーの戯言で、今のMMO RPGを普通に楽しまれている方が気に障ったら申し訳ないです。

オンラインじゃない普通のドラクエやFFは、「勇者」もしくはそれに準ずるカリスマ的な主人公とその仲間が世界を救うというのがお決まりの流れであり、それがゲームの世界観をもつくります。ほとんどのRPGでは、操るプレイヤーには一般庶民との明確な格差がありました。それは有する能力であったり立ち位置であったりは様々でしたが。自分が庶民やモブとは違う「勇者的存在」であることの優越感があり、そのゲーム独特の世界観で庶民から憧れたりちやほやされたりするロールプレイを楽しめるのが、RPGの醍醐味の一つだと思います。

FF11がサービス開始した2002年頃のMMO RPGには、まだその格差要素があり、ゲームの世界観・色彩には高いコントラストがありました。私は廃人プレイヤーではなかったので、その世界の勇者や勇者に準ずるような憧れたりちやほやされるキャラクターにはなれずに、その勇者(=廃人プレイヤー)が持っている武器や防具に憧れる「一般庶民のロールプレイ」となっていましたが、それはそれですごく楽しかったのですし、その仮想世界に自分自身を上手く投影できていた気がします(おそらくそれは現実の世界でも庶民だからでしょう)。たまに見かける廃人プレイヤーが持っている見たことのない武器に心がときめきました。そして時にはそういう廃人プレイヤーを出し抜いて、NMと呼ばれるモンスター(意味は後述)を倒したり、貴重なアイテムを拾ったりすると、この上ない幸せ感を感じることができました。

↑の文章で出たNMとは何か? FF14 Wikiから抜粋する。

ということで、要するに「貴重なアイテムをドロップする可能性があるレアな沸きモンスター」なのですが、FF14には実装されませんでした(2010年にリリースされた「失敗作初期FF14」には実装されていたのだが)。こういうのを実装しても廃人やBotが狩っちゃって、95%以上を占める一般ゲーマーが狩ることができなくなったので、NMの実装を取りやめたのだと思います(違う理由かもしれませんが)

ドラゴンクエスト10やファイナルファンタジー14がサービスを開始した2012年頃には、ゲームシステムやプレイヤーの最適化が進み、同時にカオスがほぼ排除されました。プレイヤーの個性が、時には嘲笑や排除の対象にもなりました。プレイスタイルの最適化についていけないプレイヤーも嫌忌されるようになり、一見さんお断りという空気も強くなりました。結果として世界観・色彩のコントラストは低くなりました。私はプレイしていて、どこまで進んでもグレーの地平線が続いているような錯覚に陥りました。

さらに同じ頃、運営側はサービス継続のための手段の一つとしてインスタンスというシステムを導入するようになりました。

「インスタンス」とは何か? なぜMMO RPGにインスタンスなるものが存在しているか? こちらもFF14 Wikiに記載されている

私がやっていた頃のFF11ではインスタンスは存在していませんでした。ただ、FF11ではBotを操る人や廃人プレイヤーが効率的に貴重なモンスターや狩場、アイテム等を独占していたりしてたことがあり、これの対策として2012年以降のMMO RPGでは「インスタンス」が積極的に導入されたと思われます。

MMO RPGで多くの人を集めてサービスを維持するために、インスタンスをゲームシステムに組み込まざるを得ないのは分かるのですが、私個人としてはこのインスタンスというシステムが導入され、これがMMO RPGのシステムの中枢になったことで、MMO RPGの「カオスだった古き良き時代」が終わったと感じました。ゆとり世代であったと伝説?の「手を繋いで徒競走して、みんな一緒にゴールで全員一等賞」ですよね。

「初期のドラクエ10にはインスタンスダンジョンがなかったし、楽しかったよ」という人もいました。でも個人的には中ボス戦やラスボス戦がインスタンスクエストになっていたので、個人的にはやっぱりか・・という感じで、やはりげんなりしました。自分がラスボスを倒した後にフレンドの手伝いで同じストーリーをたどって同じラスボスを倒すとか、どうしても醒めちゃうんです。完全に時空が歪んじゃってますし、上で書いた「手を繋いで全員で一緒にゴールする徒競走」と同じ感覚になるのです。「レイドボス(骨太なストーリーには紐付いていない強い敵)を倒しに行く」までならまだ許せるのですが、プレイヤー全員が骨太なストーリーに紐付いてるラスボスを倒しに行くことができて、それを経験として全員が得ることができる、というのは、私個人としてはやっぱり違和感を感じちゃいます。こんな風になるならむしろMMO RPGには骨太なストーリーやそれに紐付くボスの存在はいない方がいい、とさえ私は思います。(そしてFF11はそんな感じでした)

「インスタンス」を極力排除しようとした意欲作ともいえるMMO RPGも実は存在しています。黒い砂漠という韓国の企業が開発・運営しているMMO RPGです。

グラフィックのレベルもかなりすごいし、おそらく相当の予算をかけて開発している。

ディレクター的な人が正式リリース前にインタビューに答えていて、ID(インスタンスダンジョン)の存在や導入に関しては明確に否定していました。

元サイトは韓国語なので翻訳にかけたモノが↑の画像。インタビューは2014年のもので、その後日本でも正式にサービスが始まっている

今でも「このゲームにIDは存在しない」ということになっているようです。ただ、IDが存在しない故の弊害なのか、高レベルになるとやることが単調になるとも言われていたりするようです(IDの周回プレイも単調だと思うんですけどね)。日本国内で商業的に成功しているかは分からないのですが、正式サービス開始して5年以上経過していますし、地元韓国を含む世界で見れば、そこそこの成功を収めたということだと思います。ちなみに私もこのゲームはさわりだけやったのですが、やりこむまで時間を取ることができずの状況です。折を見て、もう少しやってみたいとは思っています。

PvP(Player VS Player)やPK(Players Kill)のあるMMO RPGがそれに近いのだと思いますが、その手のサービスもやはり最後は過疎っちゃってサービス終了になってるものが多かったりしますし、私の中でのMMO 「RPGにおける理想と現実」はとてつもなく大きく、私にとっての楽しいMMO RPGは「儚い夢」です。

つまりのところ、私は今のMMO RPGに順応できない、ただの懐古厨の老害じじぃで、タダの負け組です。今のMMO RPGを楽しんでいる方達が圧倒的な勝者です。

でもMMO老害じじぃが戻るべき場所はちゃんとある

ただ、戻るべき場所はちゃんとあります。普通のオフラインRPGです。結局はこれがベストなんですね。2017年に発売されたドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてはPlayStation4版を発売日に購入してプレイしましたが、最後までしっかり堪能できました。クリア後のやりこみ要素(裏ボス)までプレイしたのは久々だったと思います。

2020年末にフルボイスになってパワーアップしているドラクエ11が発売されている。やってないおじさんゲーマーはやって公開することはないと思う。

とういことで、つい先日発表されたドラゴンクエスト12がすごく楽しみですね。ダークな要素でディアブロっぽかったですが、どうなるんでしょうか。ワクワクです。オフラインRPGですので、発売されたらじっくりと楽しみたいと思います。